能力的实现原则

  1. 根据原作,原样实现能力的性质,强度,以及使用难度
    1. 使用难度主要指记忆、计算方面的难度,不包括疲劳、眩晕、高潮等身体要素
    2. 对于原作未明确交代的、不确定的强弱关系,平衡化处理
    3. 除非剧情有明显渲染,否则认为故事中的胜负、分差皆由运气因素主导, 不能做为强弱的依据
  2. 基于事实与数据,拒绝杜撰与印象
    1. 对于含有「我记得……」、「我感觉……」、「我印象里……」等字眼的建议, 先扣100点印象分
    2. 因原作未交代而导致需补充设定的部分,以简单、中庸的实现处理
  3. 基于应然而非实然,避免过拟合
    1. 假定大多数角色不存在手役、火力、速度倾向, 除非剧情中提及,或明显超出平均范围
    2. 例如,我们不能通过「xx角色没和过满贯以上」推断「xx角色火力小」, 因为「几次比赛没和过满贯以上」在现实中也很常见
  4. 优先级一律遵照原作,对于原作未交代的情况,按以下规则处理:
    1. 理论上能同时成立的现象尽可能同时成立
    2. 限制越多,机会越少,主动性越低的能力越优先
    3. 以轮流刷时髦为德,故意引发能力冲突的失效活该
    4. 对于暧昧不清、带有矛盾的情况,随机化处理
  5. 假定原作打法为对应能力的最佳打法,借此推断潜在细节设定
    1. 例如,由「照在天梯过程中不做多余的立直」可推断出「多余的立直会对照不利」
    2. 实现出的能力不应存在非原作打法下同场况成绩更好的情况
    3. 对于原作中有提及该人物打法不成熟的,可放宽此限制
  6. 对于受技术或逻辑制约无法完全还原的,退而求其次
    1. 对于预知系能力,通过 AI 代打预测人类用户的行为
      1. 不追求 100% 准确
    2. 对于「悄然消失」能力,放弃「悄然」,只还原「消失」


对「原作」的定义

  1. Blog
  2. 本篇、阿篇、慕篇
  3. 动画
  4. 怜篇
  5. PSP/PSV
  6. 电视剧、电影

以上列表中, 排序在后的可以在不冲突、不显得过于随意的情况补充排序在前的。 本哲♂学文档中的「原作」指由这个「补充」所产生的集合体。


麻将相关

  1. 不支持犯规操作
    1. 无役/振听时默默地没收和牌按钮
      • 要啥提示,要啥提示,没算成诈和扣分就不错了
  2. 模仿实体麻将
    1. 不显示宝牌底色等实麻中不存在的东西
    2. 自摸切/手切,鸣牌巡目只能在当时区分,过后只能自行记忆
    3. 鸣牌/食和前应当没空犹豫,错过了就错过了


AI 相关

  1. AI与人类视角应相同,不得获取正常视角外的信息,如他家手牌
    • 诸如桃子隐身、M哥低头等情况也需刻意考虑在内
  2. AI可以拥有无限记忆,如记住每张牌是手切还是自摸切、鸣牌的发生巡目等
  3. 在成本允许的范围内,应无限改善AI策略,不得在迎合低水平玩家上消耗过多成本


UI 设计

  1. 0.x 版本阶段,UI 的存在目的是「能用」,不追求美观与易用


进度管理

  1. 更新时间无须规律
  2. 无视一切催更
  3. 无须提前公布更新时间