设计哲♂学
能力的实现原则
- 根据原作,原样实现能力的性质,强度,以及使用难度
- 使用难度主要指记忆、计算方面的难度,不包括疲劳、眩晕、高潮等身体要素
- 对于原作未明确交代的、不确定的强弱关系,平衡化处理
- 除非剧情有明显渲染,否则认为故事中的胜负、分差皆由运气因素主导, 不能做为强弱的依据
- 基于事实与数据,拒绝杜撰与印象
- 对于含有「我记得……」、「我感觉……」、「我印象里……」等字眼的建议, 先扣100点印象分
- 因原作未交代而导致需补充设定的部分,以简单、中庸的实现处理
- 基于应然而非实然,避免过拟合
- 假定大多数角色不存在手役、火力、速度倾向, 除非剧情中提及,或明显超出平均范围
- 例如,我们不能通过「xx角色没和过满贯以上」推断「xx角色火力小」, 因为「几次比赛没和过满贯以上」在现实中也很常见
- 优先级一律遵照原作,对于原作未交代的情况,按以下规则处理:
- 理论上能同时成立的现象尽可能同时成立
- 限制越多,机会越少,主动性越低的能力越优先
- 以轮流刷时髦为德,故意引发能力冲突的失效活该
- 对于暧昧不清、带有矛盾的情况,随机化处理
- 假定原作打法为对应能力的最佳打法,借此推断潜在细节设定
- 例如,由「照在天梯过程中不做多余的立直」可推断出「多余的立直会对照不利」
- 实现出的能力不应存在非原作打法下同场况成绩更好的情况
- 对于原作中有提及该人物打法不成熟的,可放宽此限制
- 对于受技术或逻辑制约无法完全还原的,退而求其次
- 对于预知系能力,通过 AI 代打预测人类用户的行为
- 不追求 100% 准确
- 对于「悄然消失」能力,放弃「悄然」,只还原「消失」
- 对于预知系能力,通过 AI 代打预测人类用户的行为
对「原作」的定义
- Blog
- 本篇、阿篇、慕篇
- 动画
- 怜篇
- PSP/PSV
- 电视剧、电影
以上列表中, 排序在后的可以在不冲突、不显得过于随意的情况补充排序在前的。 本哲♂学文档中的「原作」指由这个「补充」所产生的集合体。
麻将相关
- 不支持犯规操作
- 无役/振听时默默地没收和牌按钮
- 要啥提示,要啥提示,没算成诈和扣分就不错了
- 无役/振听时默默地没收和牌按钮
- 模仿实体麻将
- 不显示宝牌底色等实麻中不存在的东西
- 自摸切/手切,鸣牌巡目只能在当时区分,过后只能自行记忆
- 鸣牌/食和前应当没空犹豫,错过了就错过了
AI 相关
- AI与人类视角应相同,不得获取正常视角外的信息,如他家手牌
- 诸如桃子隐身、M哥低头等情况也需刻意考虑在内
- AI可以拥有无限记忆,如记住每张牌是手切还是自摸切、鸣牌的发生巡目等
- 在成本允许的范围内,应无限改善AI策略,不得在迎合低水平玩家上消耗过多成本
UI 设计
- 0.x 版本阶段,UI 的存在目的是「能用」,不追求美观与易用
进度管理
- 更新时间无须规律
- 无视一切催更
- 无须提前公布更新时间